オタクノ作る時間

主にノベルゲームについて取り上げてきた元学生のブログ

『かまいたちの夜2』クリア後の感想。

f:id:Lemuridae:20170329120846j:image

先日、PSP用ソフト『かまいたちの夜2 特別篇』をクリアしたのでその感想を書く。しかしまずはその前に、前作である『かまいたちの夜』に対する筆者のスタンスを軽く述べておこう。前作『かまいたちの夜』は筆者にとって無二の特別なゲームであり、ノベルゲームという媒体の可能性を信じさせてくれた特別なゲームだった。プレイヤーが、自分の手で推理をしなければ被害者がどんどん増えていくという閉鎖空間におけるサスペンス体験はゲームならではのものであり、小説でも映画でもなし得ないエンターテイメントは筆者にとって非常に衝撃的なものだったのだ。ましてやこのゲームはまだまだサウンドノベルという媒体が確立していなかった頃の作品。というか、この作品がサウンドノベルを確立したのである。昨今のノベルゲームも全て『かまいたちの夜』の影響を受けていると断言できるし、そしてそのどれもが原点を越えているとは思えない(マルチサイトやフローチャートを用いたものなど、進化形は生まれたが)。大げさにいうと、初めて作品世界に干渉できるエンターテイメントがノベルゲームという形で成立したのだと思った。まさに原点にして頂点である。

で、今回取り上げる、その続編の『かまいたちの夜2』はどうか? 結論として、こちらは平凡なホラーサウンドノベルになってしまっているという印象だ。プレイする前から賛否両論であるということは知っていて、ある程度ハードルを下げて臨んだつもりだったのだが、覚悟していた以上に微妙な出来であった。

確かにプレイを開始してしばらくの間は、前作に比べて格段に進化した演出やお馴染みのシルエットなど、非常に楽しめていた。前作と同じ最高の音楽と、読ませることが上手い演出。ダラダラと紙芝居を見せられるだけのノベルゲームもたくさんプレイしているから、やはりチュンソフト製のテンポの良さというか、基礎のレベルの高さには唸らされた。

しかしメインなる「わらべ唄篇」を終える頃にはもうガッカリしていた。密室サスペンスの要素は薄いし、容易に特定できる真犯人には拍子抜け。前作のような緊張感はないし、前作での醍醐味、「プレイヤーが物語に介入している感」が全然しなかったのだ。本当に、話を読んでいるだけというか、自分の手で被害者を減らしている感がしない。これでは平凡なノベルゲームである。『かまいたちの夜』という冠でこの出来は非常に残念だった。

前作と同じテイストを避けたことは良しとしよう。吹雪の中のペンションから、江戸川乱歩横溝正史っぽい孤島を舞台にしたのも良かったと思う(雰囲気は抜群)。前作がサスペンスだとするとこっちはスプラッタ、視覚的な残虐表現や生理的嫌悪感をかきたてられる演出は見事である(本気で気持ち悪くなる)。ただ、テイストの変化を抜きに考えても、前作の高みには決して達していない。退屈なシナリオが多くて、夢中になったシナリオはごく僅かであった。しかもその大半がギャグシナリオだというのも、この手のジャンルとしては致命的ではないだろうか。要するに、シナリオが良くない。

 

実プレイは約15時間。腹を抱えて笑えるギャグはあるが、ホラーゲームでギャグが一番楽しめたって、それはダメだろう。妄想篇や惨殺篇など、本編とは関係ない部分のほうが面白かったし、かまいたちの夜として失敗していると思う。音楽良し、演出良し、システム良し、シナリオ悪し。独創的な続編形態など、作り手さんの意気込みは買うけれど、あまり良いゲームとは思えなかったなぁ…。

 

などなど、偉そうに書いたが、値段ぶんは楽しめた。決してクソゲーではないが、前作と比べると残念なゲームである。

 

『最果てのイマ』クリアしたので感想を。

f:id:Lemuridae:20170311164455j:image

 ―――彼らはいつも7人だった。

特殊能力を持つ少年「貴宮 忍」。彼には、幼いころから心を許している友人が7人いた。
放課後、町外れの廃工場が彼らのたまり場。彼らにとってその場所は、誰にも邪魔されることのない空間。
家庭でも世間でもない安息の場所であり、《聖域》だった。
人と人は傷つけ合う。どんなに親密でも衝突は避けられない。
しかし、 たとえ接触が傷つけあいだとしても、それは相手が実在することの証拠となる。
だからこそ生身の絆はかけがえのないものとなるのだということを……
7人の間で繰り広げられる、理解と共感、反発と衝突。そして思春期の淡い恋愛感情。永遠に続く友情。
そんなまどろみのような幸せの中に、ずっといられる―――はずだった。

Amazonより)

 

最果てのイマ』は2005年にザウス【純米】よりPCゲームとして発売された18禁のアダルトゲームで、シナリオゲーの名作『CROSS†CHANNEL』で知られる田中ロミオさんがシナリオを手掛けている。筆者はこの度、『CROSS†CHANNEL』で楽しませてくれた田中ロミオ作品であることとパッケージの雰囲気、そして「ジュブナイルアドベンチャー」というジャンルに惹かれて購入してみた。なお、プレイしたのは全年齢向けに性描写がカットされたPSP版なので、PC版とは多少仕様が違うかもしれない。だからPC版の感想としてはこのページは機能しないと思うが、とにかくクリアした感想をここに書く。一応、ネタバレに関することは書かないつもりではいるが、このゲームについて語るには多少なりともその構造部分について触れなければならない。そのため、まったく新鮮な気持ちでプレイしたいと思っている人は、ここでこのページを去ってもらいたい。実際、筆者も前情報を入れてからプレイしていたら印象はかなり違ったものになっていたと思う。

 

それでは…

このゲーム、「難解」という一言に尽きる。筆者はこれまでいろいろなテキストアドベンチャーゲームをプレイしてきたが、このゲームの難解さはその中でも断トツで一番だった。というか、いまだにどういう話だったのかイマイチ理解できていない。だからある意味、以下に記述する筆者の感想は的外れなものなのかもしれないということをここで忠告しておく。というのも、このゲームは基本的には、とある廃工場に集まる男女八名の青春ものではあるのだが(そういうものを期待して購入したのだが)、実際それはごく一部の要素でしかない。だから筆者のようにジュブナイルアドベンチャー」という触れ込みに期待して購入した人たちは驚き、あるいは失望を味わうと思う。「難解」と上述したように、このゲームはそんな軽い気持ちで挑むべきゲームでは全くなかったのだ。

 

ジュブナイルアドベンチャー」としてプレイし始めた序盤の10時間、筆者は、典型的な青春ものの型どおりに魅力的なキャラクター達の掛け合いが続き、センスの良いやりとりやギャグに溢れるこのゲームを期待通りに楽しんでいた。豊富なイベントCGや声優さんたちによるフルボイス、そしてあくまで物語を支えるべく静かな存在感を発揮するBGMはなかなか魅力的だった。しかしその中で時折「…ん?」と引っかかる世界設定が垣間見える。何かがおかしいというか、何かの伏線であろうことをある程度察しながらプレイし続けると、少しずつダークな色を見せ始め、胸を締め付けられるような小学生のイジメシーンなど、読んでいてしんどい要素がでてくる。そして中盤以降はジャンルが変わったのかと思うほど鬱的・病的な雰囲気が強くなっていき、終盤・後半部分は序盤の常識という常識をことごとく覆していく展開のオンパレードだった。

この構成は同作者の『CROSS†CHANNEL』と似ており、あっちも「実は主人公たちは~~~だった」というある種のどんでん返しがあったわけだが、本作においてはそれがやり過ぎだったように思える。ちょっと序盤と終盤で物語上のギャップがあり過ぎる。だれがハードSFになると予想できたんだ? ある意味詐欺に近いだろう。序盤の物語に終盤の展開は必要ないように思えるし、終盤の物語において序盤は不必要に長い。要するに、地続きの物語としては無理があるように思えた。

また地の分が非常に硬く、不必要に硬い表現を多用しているのも読みづらくてしんどかった(これについては一応道義づけがされているものの、だからといって難点にならないわけではない)。過剰な蘊蓄や設定の解説は物語のテンポを致命的に悪くするし、真の意味で中二病といえるほどのシナリオ(これは良い点でもあるが)は筆者には合わなかった。なんというか、作者の自己満足でしかないように思えたのだ。個人的には『CROSS†CHANNEL』で感じた田中ロミオという作家性の悪い部分が非常に多く詰まったゲームであるなという認識でいる。

 

クリアまで約40時間、大ボリュームの壮大なSF物語だったけれど、筆者は苦手な部類だったようで、最初の20時間以降は苦痛だった。しかし快適なゲームシステムや豊富なイベントCG、設定が凝りに凝られた物語は、相性が合う人にはこの上なく楽しめるゲームになるとは思う。またゲームという媒体でしか成立しないエンターテインメントとして成立しており、よくこんなゲームを創ったな、と感嘆する。だから、「筆者には合わなかった」という一本だった。めちゃくちゃ濃い作品であることは間違いないので、楽しめなかったのは筆者の知識・認識不足が原因かもしれない。

 

なんどか笑ったシーンもあるし、序盤の掛け合いやキャラクターはかなり楽しめたので、筆者にとっても駄作ではないが、うむ…何とも言えないゲームだ。というか筆者がプレイしたのは全年齢版なのに、普通にどぎつい下ネタ(生理ネタには爆笑した)やディープキス(なんとチュパ音まであり)、ロリ的にアウトなシーンもあったんだけど、ちゃんと審査したのだろうか…? 『CROSS†CHANNEL』の時も思ったが、田中ロミオ作品は(良い意味で)本当に病的な感じがして凄いと思う。

というわけで、読んでくれてありがとうございます。

 

lemuridae.hatenablog.jp

 

 

『デイグラシアの羅針盤』感想と紹介。

f:id:Lemuridae:20170117215917j:image

 

「どうすれば、彼女たちは生きてあの海を出ることができたのか。
もし、違う選択をすれば、結果は変わっていたのか」

2033年8月1日、
深海遊覧船<sheepⅢ>は水深700mの海底に沈んだ。

一瞬にして失われた50名の生命。
残された者たちは、閉ざされた深海で生存への道を模索する。

だが、その水底には、彼らが予想もしなかった脅威が潜んでいた。

“二人の生存者”の片割れは、
繰り返す記録と記憶の果てに、彼女たちを救うことができるのか。


「生存者を決めるのは、あなたです」

これは正解のないノベルゲーム。

 

(出典: http://catalyst-games.com/#story

 

Nintendo Switch用DL版「デイグラシアの羅針盤」は、2018年12月27日(木)より900円(税抜)で発売! この価格でプレイできるなんてお得過ぎます! ハードを持っている方は是非、深海へ!

 

『デイグラシアの羅針盤』は同人サークル カタリストが製作したSFサスペンスADV。海底に沈没した深海遊覧船 SHEEPIII(しーぷすりー)、そこに取り残された者たちの脱出劇を描いている。この作品は2002年にKIDから発売されたテキストアドベンチャーゲームEver17』にリスペクトとオマージュを捧げたゲームとして一部の界隈で評判になっており、Ever17を愛してやまない筆者もようやくプレイした次第だ。そしておよそ1カ月近くかかってようやくクリア! 最近忙しかったからなあ…。

というわけで、ここに『デイグラシアの羅針盤』の感想と未プレイ者への紹介を書こうと思う。なお、本作は作り手さんたちの『Ever17』への愛が感じられるゲームであり、クリアした時に、その作者が親友で、電話をかけたいときにはいつでもかけられるようだったらいいなと、そんな気持ちにさせてくれるゲームだった。ゆえに公平な感想 紹介にならないかもしれないが、なるべくドライに、客観的に評することを心掛けるつもりだ。

『デイグラシアの羅針盤』OP

 

 
Ever17オマージュ作品”という前評判、それはある意味、筆者にとって非常に高いハードルを意味していた。というのも、下手にパクってるだけだと不快になるだろうことは目に見えていたからだ。しかしこの作品は、そのハードルを飛び越えうる魅力を持った名作であった。

まずはパケッージを始めとする作品全体の雰囲気が『Ever17』を筆頭とするinfinityシリーズらしさを出しているところが嬉しいのだが、雰囲気や外観にとどまらず、そのシナリオも負けず劣らずの完成度を誇っている。個性的なキャラクターの紹介から事件に巻き込まれていく導入。時に楽しく、時に恐ろしい閉鎖空間での人間関係と集団心理。おおよそ深海パニックに必要な要素が網羅されていながら、そこにADVならではの丁寧な描写が積み重ねられているのは非常に魅力的だ。そして公式で“正解のないノベルゲーム”と謳うだけのことがあり、クリア後の解釈もプレイヤーそれぞれで異なる造りになっている。こういう作風は好きだな。

また、設定や科学考証がしっかりしている(少なくとも無知な筆者は納得できる)から、普通に勉強になる。よく勉強して作られた作品なんだなと感心した。かっこいいワードが出るたびにメモしてしまい、おかげで良い感じの雑学が身についたりした。

さらには、キャラクターデザインが親しみやすく、キャラクターごとに赤、青、緑、など色が分けてあるのも良い。キャラクター性がビジュアルにそのまま反映されているので、非常にとっつきやすい。音楽も作品世界をうまく表現しており、深海のイメージをプレイヤーに伝えてくれる。またあえて音楽を流さないことで、光の届かない深海の闇と存在感を出す演出なども見事である。

そしてここまで何度も『Ever17』っぽいということを書いたが、実は本作は、全体的な雰囲気や舞台などを除いて考えると、そこまで『Ever17』の構造を真似てはいないから、本質はあまり似ていないようにも感じる。つまりは本作独自の魅力が健在であるということだ。

 

しかし残念ながら同人ゲームゆえのビジュアルの弱さも垣間見える。イベントCGはかなり少なく、また立ち絵のバリエーションも少なくはないのだが、それぞれの立ち絵にあまり変化がない。だからアドベンチャーゲームの利点である、文章と視覚からくるテンポの良いストーリー展開があまり見られない。プレイ中に何度か感じた、テキストだけで進行されてしまう重要なシーンに視覚的な補助があれば、もう少しダレずにプレイできた気がする。ノベルゲームにしては小説的な脳の忙しさが感じられた。

また音に関しても、どうしても普段商業用のゲームをプレイしている筆者は物足りなさを感じてしまう。BGMは阿保剛イズムが感じられて完成度が高いのだが(Never7っぽい)曲数が多いとは言えず、効果音はなかなかによろしくない。特に、我々に最も海を感じさせてくれる波の音くらいは、もう少しこだわって欲しかった。あとこれは仕方ないのだが、同人ゲームゆえにキャラクターボイスが収録されていないので、ドラマ的な盛り上がりに欠けてしまう。やはり役になりきった声優さんの演技が話を盛り上げるんだなと再確認した。 

 

 

少し苦言のようなことも書いたが、非商業作品と考えるならば満点をあげても良い完成度である(筆者は何様なのだろう…)。全てのキャラクターが魅力的であり、久々に心から楽しめるノベルゲームだった。クリア後の余韻も素晴らしい。終盤の展開や演出なんかはほんと、感動しました。カタリストのみなさん、ありがとう。筆者も『Ever17』ファンとして、こんなゲームを創ることができたら良いな~とか思った。

というわけで、読んでくれてありがとう。

 

 

 無いものねだりだけど、音声付きだったら最高だったんだけどなあ…。

[同人PCソフト]デイグラシアの羅針盤

[同人PCソフト]デイグラシアの羅針盤

 

 

 

lemuridae.hatenablog.jp

個人的には『ルートダブル』らしさも感じたので関連として挙げときます↓

lemuridae.hatenablog.jp