オタクノ作る時間

主にノベルゲームについて取り上げてきた元学生のブログ

ノベルゲームのもうやめてほしい要素12選!

f:id:Lemuridae:20180127180616j:plain(C)2014-2017 SUKEBAN GAMES LLC

 

今回は唐突に思い立った企画『ノベルゲームのもうやめてほしい要素』ということで、ノベルゲーのストレスが溜まる要素をピックアップしてみようと思う。共感を得られると嬉しいし、関係者がもし見ているのなら、今後の参考にしてほしい(えらそう! 何様!)。それでは早速はじめよう。

 

 

 1.ある程度順番にプレイすることが想定されているシナリオなのに、そんなことはお構いなくルート分岐する

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他のルートを読んで世界観などを理解していることが前提のルートに、初見で飛ばされてしまう。こんな時のやるせなさはなんとも言えない。あー、最初からやり直そう…どこで選択肢間違ったかな…って、自分が悪いような気持ちになるが、どう考えても構成のミスだろう。そしてこれはノベルゲームという媒体における深刻な問題だと思う。ノベルゲームがゲームたるゆえんは、選択肢によって物語を分岐させることができるということに他ならないわけだが、このゲームとしての自由度と、物語としての構成に齟齬があるものが非常に多い。確かに分岐すらないノベルゲームはゲームなのか? という問題が発生するのはわかるが、個人的には最初のルートくらいは固定しても良いと思っている。みなさんはどうお思いだろうか?

 

 

2.既読スキップが遅い

個人的には最も許せないのがこれ。前評判でこの要素があると知ったら購入しないレベルである。一度読んだシナリオは二回目までは許せるが、三度も四度も読んでられない。まして分岐が後ろの方にある場合に既読スキップが遅いなら、すなわち最悪なことになる。既読スキップで文章が流れるのをスマホで暇つぶししながら待って、ようやく新たな展開にたどり着いた時には、もうスマホの方への関心の方が高くなっていて、プレイする気が無くなったことが何度かあった。もう許さない。ストレスが溜まる。

 

 

3.ボリュームを増やすために、ほとんど違わないシナリオを複数やらされる

共通ルートとほとんど変わらないのに、ボリューム不足に対策するためだけに追加された、水で薄めたスープみたいに味気のないルート。ラスト1枚のヒロインのCGのためだけに読まされる駄文は、共通ルートをコピペしただけのようなほぼ読む所のないような出来であり、だけどちょくちょく異なっていてスキップできず、達成度やトロフィー、シナリオ解放のためには不可避のものだったりする。そういうのは要らん、面白い一本にまとめてくれ!と筆者はもっぱら思っている。

 

 

 4.テキストとCGに齟齬がある

俺はあいつのメガネをとってキスをした→とっていない…とか、彼は拳銃を構えた→通常の立ち絵…など、明らかな素材不足。作りが甘くて一気に物語に集中できなくなるので、これはなんとかしてほしい。ちゃんと仕事してください。

 

 

 5.分岐しない、フラグのための選択肢

f:id:Lemuridae:20171114234209j:plain(C)2014 Key/VisualArt's/PROTOTYPE

牧本のナイフが真里亞に迫る。僕は…

 ・身を呈して真里亞を庇った

 ・逃げても誰も文句は言えないだろう ⇦選択

いや、真里亞を見捨てるわけにはいかない!俺は牧本のナイフを…

みたいな選択肢。上の選択肢を選ぶと物語が進むのに対し、この選択肢を選ぶと、主人公の行動は変わらないのにバッドエンドを迎えてしまう。これ、意味ないというか、逃げた結果として物語内でひどい目に会うならまだ納得できるけど、こういった選択肢でペナルティを与えられるのは納得できない。バッドエンドのためだけの選択肢というか、ストレスが溜まるだけなのでもう見たくない。しかもだいたいこの手の選択肢によるバッドエンドは、無理やりゲーム的な要素を付け加えるためのバッドエンドであり、本筋から脇にされて、「はい、バッドエンド、終わり!」という感じで急にストーリーをぶった切るという適当なものでしかない。不要だろ! 昔のノベルゲームによくあった、もうやめてほしい要素である。

 

 

6.オープニングでネタバレ

これはノベルゲームのみにとどまらないが、やはりノベルゲームでもよくあるので挙げさせてもらう。特にノベルゲームにおいては、既に発売されているゲームの他機種への移植版などにこのネタバレオープニングは多い。どうみても見せてはいけないCGが使われていたりするのはどういうことなのだろう。新規ユーザー開拓のために移植しているのに、その楽しみを冒頭から奪ってしまっては元も子もないと思うのだが…

 

 

7.主人公がDQN

歳上にもタメ語。女の子に対する粗暴な扱い。親に感謝しない。これらの要素がある主人公はゼロ年代の作品でよく見かけるのだが、不快な上に感情移入できないだけで何の魅力もない! 何の魅力もないのに多いんだよなぁ…。筆者は自分さえ良ければオーケー!なやつらの話は問答無用で嫌いだ。何も主人公が聖人である必要はなく、ピカレスク小説も好きなのだが、少なくとも食べ物を粗末する系の主人公は好きになれません。多いよ、ノベルゲーにこういうタイプ! …ん?それはノベルゲーだけの話じゃないって? そうかもしれません。すいませんでした。

 

 

8.追加イベントCGが従来の絵と全く違う

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過去の名作の移植版に多いが、違和感を感じて物語に集中できなくなるので好きではない。いっそ新たなルートを一本追加して、そのルートのみを一新してくれるのならそっちのほうが良い。もっとも、従来のファンは新たな絵を見れるだけで嬉しいのかもしれないが…

 

 

9.志村、後ろ!

プレイヤーはすでに知っている展開を、分身である主人公は知らない。このことに対するイライラやストレスは全ての創作物に共通だろうけど、ノベルゲームは分量が多いのでよりストレスが溜まる。おそらくそういった問題に対応するためにループものが増えたのだろうが、なんといっても難しい問題である。もうやめてほしい要素だけど、やめられない要素でもあるかもしれない。

 

 

10.立ち絵が微妙

販促のイラストとかパッケージの絵は良いのに、最もよく使用される立ち絵の出来が微妙…なぜだかこれがよくある。不思議なんだけど、どうして最も力を入れたグラフィックを使用しないのだろう? それともあれが全力なのだろうか? 筆者にとって最大の疑問点かもしれない。

 

 

11.CG鑑賞モードで好きな音楽を流せない

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これはむしろ「私はCG鑑賞モードで好きな音楽を流せるものが好きだ!」と言った方が早いかもしれないのだが、一応説明させてもらうと、大概のノベルゲームはクリア後に劇中のCGと音楽を鑑賞できるようになっている。で、先に音楽鑑賞モードで好きな音楽を選んでそのままCG鑑賞モードに切り替えた時、選んだ音楽を聴きながらCGを見れるものがあって、筆者はこれが凄く好きなのである。だからこれではなく、CG鑑賞モードに入ったときに固定BGMになる仕様だった日には、ストレスというか、がっかり感を味わってしまう…。筆者だけかな?

 

 

12.ゲストシナリオライターが個性出しすぎ

たとえば8ルートあるゲームで、そのうちの一本のみを著名なシナリオライターに任せたとする。短編などならまだいいのだが、筆者が見た限りでは、彼らはだいたい、自分の個性を出しまくったシナリオを書いてしまって、他の7ルートの雰囲気やバランスを潰してしまう。まあ、起用する側に問題があるのだが、筆者はこのパターンは大嫌いである。誰も得しないんじゃないだろうか。

  

 

 

というわけで、個人的には全てあるあるなわけですが、どうでしょう? 共感してもらえると嬉しい、ノベルゲームのもうやめてほしい要素でした。以上、読んでくれてありがとうございます。